Río Gallegos 2000

De Bumper, Sacoa y Cybercafés

Las salas de videojuegos coparon la capital santacruceña hasta los años 2000, cuando luego fueron desplazadas por las salas de computadoras y el internet. El recuerdo de los arcades que quedó en la memoria de los millennial.

  • 08/05/2021 • 09:15
Una sala de arcade en los ´90.
Una sala de arcade en los ´90.

Corrían los años ´90 en Río Gallegos. Carlos Menem era el presidente de los argentinos, el gráfico se planteaba como la revista futbolera por excelencia, Nirvana sonaba en las radios. La costanera local era uno de los puntos clave de reunión de los adolescentes que andaban en rollers. Pero había otro lugar donde también se juntaban aquellos que no encontraban su lugar, entre juegos de Mortal Kombat y pinballs. Se trata de los viejos arcade, las salas de videojuegos que coparon las calles de Río Gallegos durante esa década. La efervescencia del adolescente y del adulto joven confluían en estos primeros lugares oscuros (para permitir una mejor visualización de las pantallas) y las horas transcurrían entre fichas, juegos de pool y cigarrillos, ya que en ese entonces no había una regulación sobre el consumo de ellos. Quizás el más recordado en Río Gallegos sea el ya desaparecido Bumper, el mítico local de videojuegos que contaba con Pac Man como su símbolo. Se encontraba ubicado sobre la calle Kirchner y logró reunir varios de los videojuegos de la época. El ya mencionado Mortal Kombat, el de carreras Daytona, los clásicos pinball o el plataformero de Los Simpsons son los arcade que pasaron en la ciudad y dejaron su huella. En aquel entonces las fichas costaban alrededor de 25 centavos y eran el método de comprar “vidas” dentro del juego. Pasarse por completo una de las máquinas usando la menor cantidad de fichas eran proezas que muy pocos en Río Gallegos alcanzaron a realizar. Y quienes alcanzaban mejor puntaje podrían dejar sus iniciales en el “score”, el ranking de cada máquina particular donde varios vecinos quedaron inmortalizados en ese mundo virtual.

 

Sacoa

Cerca del año 2001 llegó a Río Gallegos una de las competidoras más fuertes a nivel nacional que salió a jugar de igual a igual con los arcade locales. Se trataba de Sacoa, la gigante de los videojuegos en Argentina que venía a realizar varios cambios en los locales y la forma de ofrecer este entretenimiento. Lo más novedoso es que esta empresa dejaba de lado las antiguas fichas analógicas y pasó a utilizar el sistema de tarjetas recargables. Cada usuario contaba con una personal –incluso venían personalizables- y les ibas cargando saldo para gastar en los juegos. A diferencia de los arcade de los años ´90 –apuntado en gran medida al público adolescente y adulto joven- Sacoa buscó un perfil mucho más “family friendly” o apto para todo público. Sacoa además de la modernización que suponía traer, colocó su comercio justamente frente al conocido Bumper y allí se abrió una de las primeras grietas de la cultura pop de Río Gallegos. Asimismo había traído algunos videojuegos novedosos y empezó a atraer a un mayor público. Pero el punto de inflexión fue el hecho de importar la novedad de poder llevarse premios a través de tickets. Los jugadores los ganaban en las máquinas y podían intercambiar cierta cantidad de boletos por algún juguete, disco o algún otro objeto. Si al principio de esta nota hablábamos de Nirvana como el soundtrack de los primeros locales de arcade, Sacoa ya venía con el pop incluido.

 

Cybercafés

Mientras Sacoa se imponía en las salas de videojuegos –obligando a algunas a cerrar- otro gigante que se empezaba a despertar era Internet. En la ciudad la conexión en las casas todavía no era algo habitual como lo es ahora y el servicio dial up (la conexión a través del teléfono) era cara, además que se cobraba por pulsión. A raíz de esta novedad que era internet décadas atrás surgió en aquel entonces un comercio que hoy terminó casi desapareciendo: El cibercafé. El primero que se instaló en la ciudad y que tuvo gran renombre fue el reconocido Java Café, ubicado sobre la avenida Kirchner en lo que luego se convirtió en Café Central. La propuesta justamente era la posibilidad de la conexión a Internet en una computadora y tomar un café. En ese entonces se empezaban a popularizar las salas de chats, el viejo IRC y el arcaico correo de Yahoo (Google estaba todavía a años por venir). Pero quizás el mejor recuerdo que tengan aquellos que hoy tienen más de 30 años son las horas que pasaban en el cibercafé jugando videojuegos. La novedad que traía Internet y estos espacios cerrados eran la posibilidad de jugar online o en red LAN, es decir con computadoras conectadas a la misma red local. Si bien esto es algo que ahora es de lo más común y puede hacerse hasta con celulares, a principios de los años 2000 supuso una verdadera revolución a la hora de jugar. Quizás el juego más recordado sea el Counter-Strike, aquel juego de disparos en que se podían dividir equipos de 5 contra 5. El valor aproximado durante los primeros años era de $2 por hora, utilizando también el mecanismo de usuario y contraseña para la utilización de las computadoras. Se le sumaban otros juegos populares como World of Warcraft III o el conocidísimo Age of Empires.

Con el correr de los lustros los cybercafés se fueron expandiendo y dejaron de ser exclusivos de la zona céntrica, con cada barrio teniendo al menos uno de ellos. Asimismo pudieron adquirir de a poco consolas y diversificaron el mercado. Lo que antes eran arcades con juegos pasaron pronto a ser salas llenas de computadoras conectadas a Internet.

Un clásico cibercafé de la era del 2000.

Entrados en la segunda mitad de la década del 2000 las conexiones a internet hogareñas empezaron a hacerse más comunes. El dial up empezó a dar paso a la banda ancha y llegó la fibra óptica. De a poco cada vez más hogares se podían conectar a Internet desde sus casas y el cibercafé empezó a quedar relegado meramente a un punto de reunión para juegos online o la impresión de documentos. Para inicios del 2010 en Río Gallegos quedó solamente uno de ellos, ya que el auge de los teléfonos inteligentes y el 3G permitió que la gente esté conectada todo el tiempo. Ya promediando la segunda mitad de la década del 2010 los cibercafés habían desaparecido y hoy, tal como las salas de arcade, son el recuerdo millennial de una época marcada por el Internet primitivo, el olor a humo del cigarrillo y las pantallas encendidas en un cuarto oscuro.

 

Factor nostalgia

En pleno 2021 y tras una pandemia, muchos son los que se volcaron al recuerdo y a la nostalgia de tiempos que consideraron mejores. La tendencia retro-futurista (ese futuro que se imaginaban en los ´80 llenos de luces de neón y robots) no llegó pero hoy genera una nostalgia de tiempo que no vivimos y se termina reflejando en la estética, en la música e incluso en nuestras memorias. Hoy lo retro vuelve a estar de moda y más todo lo referente a la cultura popular de aquel entonces. En algunas ciudades el arcade volvió en las conocidas cervecerías artesanales y en el interior sigue en la memoria de aquellos que alguna vez pusimos una ficha o cargamos saldo en una tarjeta de plástico.