Pablo Inguimbert

“Los videojuegos y las pantallas se deben usar como medio del vínculo humano”

El profesional forma parte de la Fundación Argentina de Videojuegos y puso de manifiesto su crítica a las aseveraciones que se realizan desde la OMS al considerar que se trata de una clasificación general por lo que se invisiviliza la dimensión singular, la relación de cada persona con el dispositivo cultural del videojuego. De igual modo, argumentó que no se debe patologizar a los videojuegos ni a los jugadores. Además brindó algunas pautas para trabajar fuertemente en lo que respecta a prevención y el rol que deben cumplir los adultos.

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Tras darse a conocer recientemente el informe de la Organización Mundial de la Salud (OMS) a través del cual se expone que la adicción a los videojuegos es un desorden de salud mental y que dicha problemática fue incluida en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE, siglas en inglés, aspecto cuestionado por diferentes profesionales. Además teniendo en cuenta la preponderancia que los videojuegos tienen actualmente en la vida de la comunidad santacruceña, TiempoSur entrevistó a Pablo Inguimbert, psicoanalista, docente de Salud Mental en la UBA e integrante del área de Salud de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav), quien en primera instancia aclaró que lo que trascendió se trata de un borrador de la OMS, en el cual se hace alusión al Gaming Disorder, lo cual “no está directamente relacionado con lo que entendemos como adicción”.

 “La etiqueta de la adicción a los videojuegos puede representar en realidad el emergente, la punta del iceberg” de otro problema, como por ejemplo una dificultad para tramitar la ansiedad o un estado depresivo. En ese sentido enfatizó que “hablar de desorden y no de adicción propicia otro tipo de sentidos”.

 

Gaming Disorder

En ese contexto, Inguimbert explicó que desde Fundav se promueve el desarrollo de videojuegos locales, en las áreas de salud, cultura, educación y su importancia como artefacto cultural, motivo por el cual desde la misma se hace una crítica a lo que se considera como síndrome. “Me parece oportuno remarcar que la OMS está en una fase de estudio y por el momento, solo esbozó una serie de líneas generales al respecto”, acotó. Asimismo, indicó existe otro manual en el campo de la salud mental denominado DSM V, que se publicó en 2013, se menciona al Internet Gaming Disorder, pero tampoco lo establece como un síndrome, un trastorno o enfermedad. Solo hace referencia que es un objeto de estudio para un futuro. “Ambas clasificaciones aun están en discusión, por lo tanto, desde mi punto de vista me parece importante subrayar que habitualmente el jugador o gamer, emplea una gran parte de su tiempo en este tipo de prácticas, por lo tanto la misma práctica en si hace que se vuelva difícil de encuadrar en un síndrome. Quizás el aspecto a rescatar dentro de lo que la OMS clasifica como Game Disorder es el descuido de otros ámbitos de la vida como el social, laboral, familiar y educativo. Además estos organismos tienden a hablar en términos generales por lo que de pierde la dimensión singular, lo que le pasa a cada sujeto, cada jugador con ese objeto.

 

Los videojuegos

En ese sentido, el profesional señaló que aplicar esta acepción del videojuego o de desorden en el juego a una gran cantidad de objetos culturales diversos, a los cuales Lev Manovich incluye dentro del campo de los Nuevos medios, es algo muy complejo. “No se pueden crear generalizaciones válidas porque existen videojuegos con muy diversas mecánicas y narrativas. Por esa razón la propuesta de la OMS puede llevar a una patologización al videojuego y la práctica del gamer. En los casos donde hay un excesivo uso de los videojuegos nada se dice acerca del porqué cada jugador ocupa gran cantidad de tiempo con el mismo. Hoy es mucho más interesante tener una mirada singular. Quizás esa actividad sea el emergente de una probable depresión o un mal manejo de la ansiedad”, agregó.

“Es importante dejar de lado del paradigma del jugador completamente aislado, porque entre la diversidad de videojuegos que propone la cultura existen los juegos en redes. A través de los mismos se dan vínculos muy interesantes que en muchísimos casos le sirven al gamer como espacio pertenencia generando lazos comunitarios”, enfatizó el profesional.

Inguimbert puso de manifiesto también que el juego es constitutivo del psiquismo y está garantizado dentro de la convención de derechos del niño, por esa razón cree que esto se hace extensivo a los videojuegos, aunque quizás su relevancia sea diferencial respecto de los casos particulares y el uso que se haga de los mismos.

 

Criterios y prevención para el uso de los dispositivos

Al ser consultado, respectos a las pautas que se deben tener en cuenta en relación al uso de los dispositivos y los videojuegos, Pablo Inguimbert expresó que desde Fundav se trabaja con una serie de criterios que tienen que ver con la prevención. “Nosotros nos basamos en los lineamientos que esboza la Asociación Americana de Pediatría, plantea no exponer a los niños hasta los dos años a ningún tipo de pantalla, tablets o cualquier tipo de videojuegos. Luego a partir de los cinco años plantea tiempos de una hora de exposición con la compañía de un adulto. Asimismo contraindica el uso de las plataformas en plena constitución del psiquismo, ya que inhiben la capacidad espontánea de juego del niño. Me parece que se debe trabajar fuertemente en prevención en esas edades”, detalló.

En relación a la vida de puertas adentro, tal cual ocurre en Patagonia y especialmente en nuestra provincia, el profesional, sugiere acompañar al niño en el uso de las pantallas. “Apunto sobre todo a las edades tempranas en las que hay que estar al tanto del juego y también a lo que ese niño juega dentro del videojuego. Es importante acompañar el proceso y sobre todo jugar con el niño y no dejarlo jugar con una sensación de falsa tranquilidad. Hay que interesarse en lo que juega en esos videojuegos, cuales son los contenidos del mismo, que valores proponen. No utilizar las pantallas ni los videojuegos como niñeras digitales. Se debe usar a los mismos como un medio con el vínculo humano. Hay que trabajar en prevención en sobre todo a edades tempranas. La mayor crítica que se realiza a los videojuegos tienen que ver con el aislamiento pero no hay que patologizar el objeto”, concluyó.

 

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